+A
A-

الألعاب الإلكترونية... إدمان قد يؤدي إلى الفشل دراسيا

غزتِ الأجهزة الإلكترونية حياتنا وأصبحت جزءًا من سلوكنا اليومي ومع تقدم السنوات تتطور هذه الوسائل مما أثر هذا على حياتنا وحية الطلبة وتحصيلهم الدراسي بشكلٍ مباشر، فقد أدمن الكثير من الطلبة هذه الألعاب مما أثر سلبيًّا على صحتهم. فقد ظهرت في الآونة الأخيرة الكثير من الألعاب المؤثرة نفسيًّا وجسديًّا على الطلبة ومنها لعبة (فورتنايت Fortnite ) و(Call of Duty) واللعبة الشهيرة لسنة 2019 وهي ببجي PUBG.

وأكدت فرح الخليفات طالبة بجامعة البحرين أن الألعاب الإلكترونية تؤثر على المستوى الدراسي للطلبة من حيث الحضور، تسليم المشاريع المطلوبة وغيرها قائلة: “وذلك لأنني مررت في هذا الشيء وشعرت بتقصيري اتجاه مشاريعي والدراسة للامتحانات، أما من ناحية الحضور كنت في معظم الوقت أقوم باللعب”.

كما أضافت الطالبة شيخة القعود “أن الألعاب الإلكترونية تؤثر كثيرًا على المستوى الدراسي وذلك بسبب أن الدماغ يركز ويتعمق في الألعاب، بحيث الوقت الذي يخصصه الطالب للدراسة ينشغل فيه باللعب”.

فيما قال الطالب محمدعبدالباقي أن الألعاب الإلكترونية العنيفة لا تشجع الطلبة البالغين على ممارسة العنف في الحياة اليومية ولكن هناك بعض الحالات القليلة التي تؤثر فيهم هذه الألعاب وتشجعهم على العنف.

وأضاف الطالب عيسى السماهيجي وجهة نظره قائلاً: من الصعب أن تؤثر الألعاب على الشباب من ناحية العنف ولكن الأكثر تأثيرًا هم الأطفال والذين يحتاجون إلى مراقبة من قبل أولياء أمورهم.

الطالبة آلاء عدنان بجامعة البحرين تقول إن الألعاب الإلكترونية سلاح ذو حدين فلهم تأثير سلبي وإيجابي بحيث فكرة بعض الألعاب تكون مسلية ومختلفة ولكن إدمان هذه الألعاب قد يكون مضرًّا للطالب من حيث صحته البدنية والنفسية، فقد يظن البعض أن الألعاب لا تؤثر عليهم ولكن فالواقع أن هذه الألعاب تأثر تدريجيًّا.

وأكدت أيضًا قائلة: لابد أن تكون هناك رقابة من قبل أقارب أو أصدقاء الشخص أو الطالب لأن في بعض الأحيان لا يدرك الشخص خطورة مثل هذه الألعاب إلا بعد فوات الآوان.

وأضافت رفيدة آل محمود طالبة إعلام بجامعة البحرين بأنه الألعاب الإلكترونية من الممكن أن تؤثر ومن الممكن أن لا تؤثر على الطالب ويعتمد هذا التأثير على الطالب نفسه، بحيث يجب على الطالب أن يخصص وقتًا للدراسة ووقتًا للعب وأن ينظم وقته.

بينما الطالب ناصر صلاح يقول إن الألعاب الإلكترونية لا تؤثر على المستوى الدراسي للطلاب؛ لكن سوء استخدامها هو الذي يؤثر على التحصيل العلمي وهذا ينطبق على كل شيء فكل شيء يُستخدم بسوء يؤثر سلبًا. فيما قدم نصيحته للطلاب المدمنين على الألعاب قائلًا: أنصحهم أن يُحسنوا استعمالها وينظموا أوقاتهم.

من جانبها، أشارت أماني الحلواجي وهي أكاديمية بجامعة البحرين والمتخصصة في الإعلام الرقمي إلى أن “الألعاب الإلكترونية وسائل ترفيهية، فهي لا تحمل بحد ذاتها ضررًا، طالما كان استعمالها ضمن إطار المعقول.. ولكن إساءة الاستخدام أو المبالغة في استخدامها حتى في أوقات غير مناسبة يحمل ضررًا كبيرًا على الأفراد.. خاصة الطلاب الذين يحتاجون أن يستغلوا هذه المرحلة المهمة في حياتهم في تحصيل العلم وتطوير مهاراتهم المختلفة”.

كما أكدت قائلة “التحدي الذي يواجهه القائمون على مهنة التعليم في أيامنا الحالية يتمثل في كيف يستطيع المدرس في المدرسة أو الدكتور في الجامعة أن يسحب مدمني الألعاب الإلكترونية من عالمهم الافتراضي إلى العالم الواقعي بطريقة ذكية. وعبر إقناعهم بأهمية ترتيب أوقاتهم والموازنة بين أوقات التعليم والترفيه. وأن لا يطغى إحدى الجانبين على وقت الآخر حتى لا يختل ميزان حياتهم اليومية”.

وتابعت “من المؤسف حقًّا أن أرى كيف يصبح بعض الطلاب مشتتي الذهن ولديهم صعوبة بالغة في التركيز جراء الاستخدام المبالغ فيه لهذه الألعاب. أما بالنسبة للطلاب الذين يلعبون أثناء المحاضرات قالت: “لا لم يصادفني هذا الموقف بتاتًا... ولكن سيكون أمرًا صادمًا لي أن يصادفني هذا الموقف. وأعتقد أنني سأتخذ ردة فعل حازمة تجاه الطلاب الذين يقومون بهذه الأفعال الصبيانية غير الناضجة وغير المسؤولة”.

من وجهة نظر متخصصة فتقول أستاذة علم النفس جيهان العمران إن الألعاب الإلكترونية تؤثر على الطلبة الجامعيين تأثيرًا كبيرًا، يمكن إيجاز الآثار السلبية كالآتي: أولاً: حرمان الطلبة من فرص التفاعل الاجتماعي مع الآخرين مما يؤدي إلى انعزالهم، حيث يكونون مشغولين في اللعب مع أصدقاء وهميين بدلاً من أصدقاء حقيقيين، حيث لا يرون هؤلاء الأصدقاء الإلكترونيين وجهًا لوجه عن طريق تبادل الآراء والأفكار والتواصل اللفظي وغير اللفظي عبر الاتصال بالعين وفهم إيماءات الجسد وإنما يكون التواصل عبر “الإشارة ثم النقر” باستخدام الفأرة.

ثانيًا قد يصاب بعض الطلبة باضطراب الهوية وضعف الإحساس بالانتماء لمجتمع ومحيطه. إذ ينتقلون عند ممارسة ألعاب الفيديو إلى عالم الفضاء التخيلي منجذبًا والمؤثرات الصوتية والبصرية ذات الإيقاع السريع وأحيانًا يتقمص أدوار شخصيات لمدة طويلة وعندما يعود إلى عالمه الحقيقي.  وأضافت “يشعر بالغربة النفسية واضطراب الهوية وأصبح اليوم يتردد على عيادات الطب النفسي مدمني إنترنت مصابون بهذا الاضطراب”.

وتحدثت أيضًا عن خطورة هذه الألعاب على الطلبة مبينة أن العديد من الدراسات تبين أن الألعاب الإلكترونية تعلم الأطفال والمراهقين العدوان والعنف لأن مضامين معظم هذه الألعاب يتسم بالعنف ولأن هؤلاء يتعلمون العنف عن طريق التقليد والمحاكاة لنماذج عدوانية، كما أنهم يتقمصون في الألعاب الإلكترونية أدوارًا وهمية تقوم على المطاردة أو الهجوم أو القتل ضمن دراما عنيفة إيقاعها سريع المليء بالخيرات الحسية التي تشد الأعصاب.

كما يتعرض الطلبة إلى استثناء وتنمر رقمي عن طريق إرسال صور أو رسائل تتضمن رسائل عنف وتهديد وأحيانًا صورًا إباحية أو تحرشًا جنسيًّا وهذا النوع من الاستقواء أو التنمر أشد خطرًا من العادي لأن جنس وعمر وهوية المستقوي أو المعتدي عبر الإنترنت غير معروفة.

وختمت باقتراح بعض الحلول وهي: تمكين المراهقين والشباب من مواجهة إخطار الألعاب الإلكترونية عن طريق تقنين استخدام هذه الألعاب وتجنب المواقع التي تحمل في طياتها العنف الاستقواء وتقوية المهارات الاجتماعية لدى الطلبة لإيجاد بدائل إيجابية يستنكرون طاقاتهم فيها وتشجيعهم على ممارسة النشاط الرياضي الحركي.

سمية محمد

طالبة إعلام بجامعة البحرين