+A
A-

39 مليون دولار إيرادات البحرين من الألعاب الإلكترونية

ذكر تقرير أصدرته مؤسسة “نيوزوو” العالمية المتخصصة في إحصاءات الألعاب الإلكترونية أن حجم الإنفاق على الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وإفريقيا شكّل نسبة تصل إلى 3.5 % من إجمالي حجم الإنفاق العالمي الكلي على الألعاب الإلكترونية المسجل في العام الماضي 2020، والذي بلغ قرابة 175 مليار دولار.
وقد سجّلت إيرادات السعودية من الألعاب الإلكترونية 1090 مليون دولار، تليها مصر التي بلغت إيراداتها 350 مليون دولار، وفي المرتبة الثالثة جاءت الإمارات العربية المتحدة إذ وصلت إيراداتها من الألعاب الإلكترونية بـ 340 مليون دولار، قطر 98 مليون دولار، لبنان 80 مليون دولار، فيما بلغت إيرادات مملكة البحرين من الألعاب الإلكترونية 39 مليون دولار.
وصرح الباحث وخبير الذكاء الاصطناعي جاسم حاجي بأن الإنفاق على الألعاب الإلكترونية ارتفع بنسبة 17 % في العام 2020 مقارنًا بالعام 2019، وزاد العام الجاري بنسبة 23 % ومن المتوقع أن يرتفع العام المقبل بنسبة 28 %، معتبرا هذا الارتفاع نسبيا إذا ما تمت مقارنته بدول عربية وأوربية أخرى. 
وأضاف “حسب الشركات الإحصائية Statista وESA، كل مستخدم في الولايات المتحدة يصرف ما يعادل 216 دولارا على الألعاب الالكترونية، وعالميًا كل مستخدم تقريبًا يصرف 55 دولارا كما تجاوز مجموع إيرادات صناع الألعاب قبل عامين 138 مليار دولار”.
صناعة الألعاب
واعتبر حاجي أن المستثمرين في صناعة الألعاب من أكبر المستفيدين من جائحة “كوفيد 19”، إذ بدأ الناس يقضون مزيدا من الوقت في المنازل معتمدين على وحدات التحكم أو أجهزة الحاسوب أو الهواتف الذكية، وقد فاق عدد ممارسي الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال إفريقيا الـ 336 مليون مستخدم، ويتوقع ازدياد مصروفاتهم إلى 4 مليارات دولار، بما يعادل ازدياد 25 % بشكل سنوي، رغم أن الألعاب الإلكترونية باللغة العربية لا تتعدى 3 % من مجمل الألعاب الإلكترونية في العالم.
وأوضح أن الولايات المتحدة الأميركية تحتضن ما يعادل 57 % من مبرمجي الألعاب الإلكترونية في العالم. حيث ارتفعت صناعة الألعاب الإلكترونية بما يعادل 30 %، وهناك 2.2 مليار مستخدم للألعاب الإلكترونية الهاتفية، إذ إن فيديوهات “اليوتيوب” لها تأثير كبير على ارتفاع استخدام الألعاب الإلكترونية.
وتوقع حاجي أن تندمج الكثير من الشركات الصغيرة في البرمجة، أو تشترى من قبل الشركات الكبرى، وأن تقنية “blockchain” سوف تجعل الألعاب الإلكترونية أكثر أمانًا.
وقال حاجي “من المتوقع أن يصل استخدام الواقع الافتراضي إلى 62 مليون جهاز في السنتين المقبلتين”. وبالنسبة لتأثير استخدام الألعاب الإلكترونية على الأبناء بعد عودتهم للمدارس، أكد حاجي أنه بالطبع سيكون هناك صعوبة في التكيف مع انتظام الدراسة مرة أخرى”.
قارة آسيا الأكثر إنفاقا
كما أشار التقرير إلى أن قارة آسيا كانت الأكثر إنفاقا على الألعاب الإلكترونية على المستوى العالمي، بعدما وصلت قيمة الإنفاق إلى 84.3 مليار دولار، أي ما يعادل 48 % كحصة القارة من إجمالي الانفاق العالمي الكلي في هذا المجال”.
بينما في قارة أوروبا، بلغ الإنفاق على الألعاب الالكترونية 33 مليار دولار في العام 2020 لتشكّل 19 % من إجمالي الإنفاق العالمي على هذه الألعاب، وفقا للتقرير. فيما حلّت قارة أميركا الشمالية في المرتبة الأخيرة، إذ بلغ الإنفاق فيها على الألعاب الإلكترونية 45 مليار دولار أي نسبة 26 % من إجمالي الإنفاق العالمي على الألعاب (أونلاين) في العام 2020.